シーズン1 反省会 ユキノオー グレイシア
ぼっち・ざ・ろっく! 神アニメとさせてください
育成中暇でアニメ見る時間生まれたからSVには感謝している
(ぼっちと山田の絡みが最高に好き)
ちなみに今期はブルーロック2クール目がアツいです
2クール目こそブルーロックの面白さが詰まっています
思考!挑戦!化学反応!勝利!
二次セレクション~U20戦は神です
そして前期、シーズン1の私の結果ですが
ゴミとさせてください!
途中から3桁にすら戻れなくなったので撤退した;;
使ってた並びは以下
そもそもこれは海外ニキの考えた並びであって自分の構築ではない
(ちなみに最終日付近で150戦したが雪パは本当に見なかった、なんで;;)
前期最大の課題は
<令和版エルテラ
この化け物コンビである
袋叩き一回で憤怒の拳が威力250
無限暗夜の誘いを軽く超える火力がバシバシ飛んでくることになる
フレンドガード、つぶらなひとみ、この指など様々な方法でコノヨザルをサポートでき本当にコノヨザルが倒せない
この並びが突破できず絶対零度を当てることで対策とした
今期は何としてでもこのコンビへの回答を携えて潜りたい
また
弱保アルマもかなり強かった
エスパータイプは弱いみたいな風潮が存在するがタイプ相性表を見ればわかる通り非常に通りがよく、サイコフィールドによる火力底上げやワイドフォースという強力な範囲技もあるため全然弱くない
エスパータイプを舐めた構築にするとふとした時に崩壊させられるので注意しよう
ちなみに自分の構築もエスパータイプをなめ腐っており、秒で崩壊させられた
イッカコノヨと共存した構築も多く見られ俺を絶望させたことは有名
ちなみに
この寿司コンビには勝率9割近くはあったと思う
こいつらが環境にはびこってなければ俺の勝率は地に落ちていた
グレイシアのフリーズドライは水、竜、草、飛に一貫を持っており鋼以外のラッシャを全てカバーできる上に雪によるB上昇やゆきがくれによる耐久無限ビルドによってかなりの有利を築けていた
しかしリバティなんかを見ていると鋼ラッシャをちょくちょく見かけており、結局は負ける運命だったのかと思う
黒い霧やクリアスモッグで対策した気になるのは個人的にはナンセンス
小細工ではなく構築の流れでこいつを処理できるようにしたい
ちなみにパッと見で気づいた方も居られると思うがこのPTは岩の一貫が凄まじい
特に問題なのはこいつ
草テラスまで考慮するとミトムですら安全とは言えず処理に苦労した
以下では各個体ごとの使用感をメモる
雪パに欲しい炎対策枠としての竜ポケ
ノオーはガブと組むのが伝統だがS操作がないこの構築では高火力先制技を放てるこっちのほうが相性がいい
飛行は格闘対策にもなるのだがコノヨザルは叩き+憤怒でカイリューを正面から貫いてくるのであんまり意味ない(マルスケなら耐える)
マルスケ飛行テラバーストは環境後期に増えたがコノヨザルがテラスを切ったらあんまり意味ない感じもする
コノヨザル
このPT最大の疑問枠
格闘は岩対策として必要なのだが別にこいつである必要性は感じなかった
ウインディだと負けん気ドドゲザンが怪しいので対ドゲザ枠としても活躍
ちなみにノオー&コノヨでロンゲ&コノヨと同じことができるとランクマを終わった後に気づいたがあんま強そうに見えない
このPTの裏エース
氷の技範囲は電気、水と相性が良いのでよく採用される
氷に飛んでくる炎や鋼を見られるほかマスカーニャやニンフィアも炎テラスで本来の役割を放棄せずに有利を取れるため、こいつにテラスを切っているときがこの構築で一番強い瞬間だった
テラスを切らなければ水にもかなり強いがせめて水は氷の面々で見て欲しいので水を見る役割はこいつにはあまり課せられない
いつの時代も入ってくる便利枠
主にサーフゴーやニンフィアを見る枠
ガモスやニンフィアに水テラスを切られる場面もありSVダブルの難しさを感じるポケモンでもある
ちなみに特性をもらい火にして悪テラスを切ればグレンアルマを完封可能
霰の仕様変更により全くの別ポケと化した
雪によるB1.5倍補正自体は優秀だがスリップダメージが消えたせいで霰パ特有のスリップダメージ込みの高火力であったり、タスキ貫通といった恩恵が消えかなり苦しんだ
現状自分の練度では雪を降らすだけの置物になりがち
雨パ及びラッシャには凄まじい特攻を発揮する
グレイシア
吹雪エースかつ対寿司最終兵器
吹雪が通る場面では圧倒的制圧力を発揮するがそんな場面は存在しない
テラスのせいで本当に通らない
氷は鋼、フェアリーと半減されるタイプが被っているため環境topを走るサーフゴーやニンフィアのついでで対策が完了しておりあまりにも環境が逆風である
ついでにサフゴやニンフィアとのタイマンも勝てないので本当に下位互換と言って差し支えない
雪がくれによる耐久無限編に突入している時だけ神になれる
つまりこの環境雪パ使うのあまりにもしんどい
ノオー入りのスタンから考えたほうが恐らくいい
ラッシャとか弱保アルマみたいなギミック系が環境上位を占めているのがかなり意外
天才が考えたスタンの前に全員ひれ伏すのがポケモンだと思っているのでこの環境を否定すべく戦っていきたい
SVダブル シーズン1 所感
約200戦潜った体験から語る初期環境の特記戦力を紹介(勝率は5割なのでゴミです)
このゲームイカれてます、一生わかりません;;
>剣舞!クリアチャーム!地面or鋼テラス!
ポケモン界の主人公
S102と火力の高さとなぜか耐久指数も優秀で本当に強い
竜ウェポンが多少貧弱なのが救いか
地震が当たらないと途端にパワーが落ちる
>鋼!?炎!?毒!?どっちなんだい!?地面は浮遊で効きません!
今作の新要素テラスタルをこれでもかというほどしゃぶりつくしているポケモン
本来サザンドラへ役割を持つはずのフェアリーに対してテラスタルで縛りを逆転できる
フェアリーに強いタイプは軒並み地面に弱いのだが浮遊がカッチリ噛みあってしまった
こいつをぶっ飛ばすためにオノノクスを採用することをまじめに検討し始めている
サーフゴー
>鋼ゴースト両方半減できるやついません!
※すいません、ヘルガーとかドドゲザンならいけます;;
胞子?効かねぇなぁ!金だから!ドンッ
コレクレーとかいう圧倒的ネタ感漂うポケモンが突如とんでもない成金となり札束ビンタを始めた
・鋼ゴーストというギルガルドでお馴染みの優秀な複合
・専用技ゴールドラッシュは威力120命中100で攻撃が命中するたびにCを一段階下げる
・悪だくみや身代わりももちろん搭載可能
・特性により自身に働きかけるあらゆる補助技を無効
おそらく運営に札束ビンタして性能を盛らせたのだろう
自分は吹雪が好きなのだが威力110命中70(雪で必中)に対してなぜこの数値でこんな壊れわざを実装させる気になったのか疑問しか湧かないのである;;
このバカトリオのミラー多すぎて草しか生えない
誰かこいつらをテラスタルの択も含めてボコせるやつ連れてきてくれ
ヘイラッシャ・シャリタツ
<突然始まる遊戯王
ちょくちょく見かける
SVダブルをやるなら耳にしているとは思うが上の二体を並べると融合召喚し全能力2段階上昇のウルネクが爆誕する
シャリタツ側への攻撃判定は当たらないのにも関わらず残っているので注意
黒い霧、クリアスモッグ、トリックフラワー、天然ラウドボーンなどで対策していこう
どくどくだまでシャリタツを融合後に自決させることで裏のカラミンゴが能力上昇をパクることもある
コノヨザル
<ビルドレイン!?命がけ!?どっちなんだい?
こいつも無対策だとバカみたいに強い
ロンゲと並ぶとビルドレイン、追い風やトリル役の横にいると命がけが多いイメージ
ゴースト、格闘を両方半減にできるやつもいない
<SVのPVで一番興奮したのはこいつの内定が確定したとき
今作のエルフーン枠
追い風・イカサマ・黒い霧・挑発あたりが技に入る
こいつのせいで今作の悪弱点特殊アタッカーのA個体値の妥協は一切許されなくなってしまった;;
<サンリオ地方出身
夫婦から家族になり、いつか国家になるであろうネズミ
S111という優秀な数値を持ちながら
・フレンドガードとこの指という優秀なサポート性能
・テクニシャンからのネズミ斬とかいうあたおか火力
の二面性を兼ね備える壊れポケモンである
憎悪の炎に燃えるあなたはゴツメガブで嘲笑おう
イエッサン・グレンアルマ
>バクアでおじゃんってマ?
新たなイエブリ
初手で並べるようなプレイはそんなに強くないけどなぜかトリル偏重構築はよく見るのできちんと回答できるように練習しておこう
ヤレユータンイエッサンなんかも見かけるけど全く強くない
イルカマン・カジリガメ・ペリッパー
>グドラもルンパもいなくて涙出ますよ
イルカマン入り雨パ
初見だと負けるかもしれない
イルカマンよりフローゼルをエースにしたほうが強い気がしてならない
マスカーニャ
>立つのはどっちだ
ついに登場した草御三家の変幻自在枠
専用技がイカれており確定急所と必中を兼ね備えている
変幻自在それ自体は弱体化したがそれでもかなりのパワーを秘めている
一度しか変化しないのでこだわりハチマキを持つ個体も多め
オーロンゲ
<もうお前の顔は見たくねぇ!
ガラルが生み出した最強のポケモンの一角
なぜか捨てセリフを習得してしまった
今作はクリアチャームとかいうぶっ壊れアイテムによって威嚇が通りづらいため壁貼り展開は増えると考えられる
かわらわりの他パルデアケンタロスのレイジングブルでも壁破壊が可能
キョジオーン
<ヤョジオーンの発音の仕方を教えてくれ
岩単のくせにその数値と特性及び専用技が優秀で居座り性能にありえん強さを誇る
専用技塩漬けはスリップダメージを付与する攻撃技だが水と鋼はスリダメがえげつないことになる
ゴールドラッシュや地震で狩ろうとするとワイガで撃沈する恐れがあるので注意
その他特記戦力ではないと思うが記憶に残っているもの
ドレコーミミッキュ
リキキリントリル
ドラパタンザンミンゴ
ノオークジラ
砂パ
滅び
シン特記戦力
>トリックルーム!
無理やって...
ポケモンSVダブル サーナイト考察
<エメラルドのミツルのサナと俺のマイナンで死闘を繰り広げたのはいい思い出
ちょっと機会があったのでメモしていく
種族値は 68-65-65-125-115-80
エスパー/フェアリータイプで
弱点:鋼、霊、毒
耐性:超、闘、竜
特性はシンクロ・トーレス・テレパシーから選択になる。
シンクロはたぶんないので威嚇やすいすいをコピれて気持ちよくなれるトーレスか地震や放電を安全に連打させることができるテレパシーになるだろう。
火力は優秀で扱える技も多岐に渡るが突出した個性が見えず、サーナイトだけができることが強いかどうか判断が難しい。
以下サーナイトを起用するに際、できることを差別化可能かどうかを無視して羅列していく。
・C125から撃つ強力なフェアリー打点
・いやしのねがいによるギミック
・催眠術
・凍える風
・手動晴れ、雨
・両壁
・電磁波
・挑発
・トリル守る封印
・スカーフトリック
・アンコール
・手助け
・みちづれ
・おきみやげ
・影撃ち弱保
・テレパシーで全体技回避
とりあえずサーナイトをPT内でエースとして起用するのが難しいことは察せられると思う。
<主にこいつのせい
なんならハバタクカミとかいう意味わからん数値してるやつも出現したのでえらいこっちゃである。
<なぜ現代ではあんなに退化してしまったんや
またサーナイトの耐久性能も心もとないためサイクルというよりは先発での起用が中心になるのではないだろうか。
例えば
>スカーフ凍える風!>地震連打!
みたいな
初手で起用するとなるとサーナイトは様々な補助技により相手のムーブを妨害することが可能だがS80という絶妙な数字が足を引っ張ることになる。
このS80に縛られず安全に妨害するなら封印トリルかなぁといった感じ。まー封印トリルならゲンガーでよくね感はある。
やはりサーナイトの個性らしい個性というとテレパシー持ち特殊アタッカーだろう。
サーナイトの超フェアリーを補完できるエースを探すのが丸いか。
全体攻撃技は
地震、波乗り、大爆発、はなふぶき、爆音波、噴煙、ヘドロウェーブ、放電あたりが採用圏内と思われる。
こうして見るとガブリアスや波乗りを連打する雨パに組み込むと面白いかもといった具合。
...!?
>よう
サナガエンの再来...ってコトォ!?
イーユイ自体は非常に強力なポケモンであり噴煙を安心して連打できると言えば聞こえはよいのだが、噴煙はなぜか威力80くらいしかないので熱風を選択しない理由がないのでこの話は終わりなのだ;;
(なんで熱風が95で噴煙が80なんだ?全く理解できない)
まぁワンチャンあるのでメモっておこう
やっぱ地震連打させる構築が一番丸いだろうか。飛行、浮遊、テレパシーと地震をかわす手段は多い。
スキスワケッキングとかも考えたがスキスワできるやついっぱいいるからサナでやるかは疑問が残る。例えばスリーパーは精神力持ちなのでスキスワだけならこいつの方が優秀。
とりまここで締めよう
歴史の先生に言いたいこと
この間中世ヨーロッパの食文化に関する動画を見て滅茶苦茶面白かったことを思い出した。
【衝撃】9割の人が知らない中世ヨーロッパの異常な食文化 - YouTube
ナーロッパ(所謂なろう系作品などでたびたび描かれる中世ヨーロッパ風の世界のこと)は幻想であるということを再確認したわけであるが...
ついでに自分は高校時代文系を選択して日本史・世界史両方やって非常にだるい思いをしたことも思い出した。
これを読んだ幸運な高校一年生諸君は絶対に倫理政経+@1で受験に挑むように。
でも受験のレギュレーションは変わるのでちゃんと自分の代のレギュレーションを確認しておくこと。
自分の代のグッドスタッフでいくと国数英+物理基礎・地学基礎+倫理政経・@1
これがベストかと思う。
(受験勉強に絶望した君は英語だけやろう。英語を極めれば進学も就活もできる最強科目の一角だ)
なお地学の先生は少ないらしいので学校によっては地学の授業がないケースも多いだろう。僕もそうだった。日本は地震や災害が多く地学を発展させる誘因が最も多い国の一つだと思うのだがここまで地学が冷遇されるのは本当に理解ができない。
というのはおいといて。
日本史や世界史は覚える量が半端なく多い。自分は暗記が非常に嫌いでありよく泣かされた。
特に日本史の美術史というものがやっかいでガチで興味がないし、勉強していて何もおもしろくなかった。おかげで全く脳に刻まれない。でも定期テストにはちょくちょく出た。俺は泣いた。
記憶には二種類あると思っていてそれは反復作業と思い出である。例えば高校の修学旅行は一度しか体験しないはずだが様々なことを思い出すことが可能なのではないだろうか。
暗記ものにおいてこの思い出というものが非常に大切であると考えた。
自分は日本史の授業は嫌いだったがその先生の話す雑談は本当に好きで、久しぶりにあった同級生と盛り上がる時以外に使い道がない思い出が大量にストックされている。
というか先生がふとする雑談はその先生の個性が滲み出ていてめちゃくちゃ好きだ。
教師が授業中に雑談しなかったら皆勤賞は取れなかったに違いない。
思い出はそのインパクトによって一度の体験だけでも脳に刻みつけられる。そしてそれを思い出として思い出す反復作業を兼ねられるためさらに刻みやすくなる。
つまり学校の歴史の授業でするべきなのは教科書を上からなぞったようなテンプレ授業ではなく生徒の帰り道の話のネタになるような思い出作りなのだ!!!
○○年にどこそこの何某がなんかしてどうなったみたいな記号の集団を呪文のように読み上げられても何も残らん。
どうせ定期テスト前に詰め込むのだから先に範囲だけ伝えておいて授業では歴史の面白さや魅力を伝える内容にすべきだ。
例えば中世の人々の暮らしをテーマにして当時の時代背景による様々な要素が影響して農民はこんな暮らしをしていましたみたいな内容はめっちゃ記憶に残る。
芸術だったり書物であっても誰某が○○を作ったとか一切脳に残らない。この作品が作られた時代の背景や制作に至る目的であったり、実際にどのような影響を社会に及ぼしたのかという解説、ストーリーがあることで非常に記憶に残る。
最近地政学に関する知識について聞きかじったりするのだが、歴史がどうしてそうなるのかを構造の観点から説明できる非常に素晴らしい学問だと感じた。地政学の知見をふまえて歴史上の様々な出来事を解説してもらえたら恐らく今頃は自分も教壇に立って歴史を教えていたに違いない。
純粋な知識だけでなく構造や物語として物事を知ると理解するという経験が生まれて記憶に強く残るだろう。
また劇をするのも有効かなぁと思う。小学校の先生が授業中にランダムに生徒を複数人当てて歴史で起こったことを実際に劇で再現していたのを今でも覚えている。授業において生徒が参加する余地があればただ受動的に話を聞くだけではなく体験として記憶に残せるし、見てる側もそういや○○の役をあいつがやってたなみたいな感じで記憶の導線を引くことが可能だ。
というのが妄想であるということは理解している姿勢を示す”フリ”はします。先生もたぶん忙しいのでこんなことしてられないし、文科省が定めた何かしらの規約で教科書をなぞる授業をしなければならないのかもしれない;;
まあ来世の学校はこうなっているといいなぁという妄想なので赦してくれ。
ちなみに歴史の暗記は赤シートと音読で戦った。というかこれ以外で暗記が成立すると思えない。
おわり
P.S. 学校の現代文の授業とかクソつまらないんだがあれをどうしたら面白い授業にできるのか思いつかない。一生ビブリオバトルとかしてるほうがいいのではないだろうか。でも学校の現代文で扱われる文章は非常に厳選されていると思っていて、授業を受けたという経験だけでも後々の人生にとって非常に価値があるのかもしれない。僕は先生の話は雑談以外ガン無視して教科書の授業で扱わなかった文章を読んでいました。(岩井克人さんの「未来世代への責任」がバカ面白くて何度も読み返した思い出)
テラスタルの使い道
テラスタルの使い道を模索
テラスタルの仕様は
①攻撃する際に参照するタイプにテラスタイプが追加される
(タイプが重複した場合はタイプ一致補正が二倍になる)
②ダメージを受ける際に参照するタイプがテラスタイプに変化する
③技テラバーストはテラスタイプに変化する
以上3つと仮定(真相は出るまでわからない)
まず①の仕様を生かすのであれば
・サブウェポンも一致にして確定数を変える
・メインウェポンの一致補正を強化する
この二種類が思いつくわけでー
>剣舞適応力テクニシャンバレパンで超エキサイティン!
こいつは絶対に初期環境で蔓延る姿が目に浮かぶ;;
これに対して②の仕様を生かすべく
・複合タイプを単タイプにして被弾時の弱点を減らす
・突かれやすい弱点を半減、無効化できるタイプを選択する
>電気テラスで氷の弱点消失で気持ちよすぎだろ!!
>ゴーストテラスで格闘無効にしちゃうよーん
こういったことが可能であると...
個人的には相手の攻撃を透かす目的でテラスタルを使うのは弱いと思う
<ただしてめーはダメだ
③の仕様について、テラバーストという技はテラスタル時にテラスタイプに変わる。
これはサブウェポンが貧弱 or 一致ウェポンが恵まれないポケモンたちへの救済になりえる。
しかしテラバーストは技4つの枠のどれかに入れないといけない。
したがってテラバーストを入れたポケモンはテラスタルを使わないとウェポンの一つが若干腐ることになるので半強制的にテラスタルを切らされることになる。(かもしれない)
<水の波動を奪われ悲しみを抱えるグレイシア
<さすがにダイマないのに空を飛ぶは弱いよな
以上より環境全体の流れとしては
・テラバーストを携えるポケモンはPT内でも1,2匹に絞られる
・状況に応じて攻撃目的での使用を中心としながら時々防御面での運用を兼ねる
感じになるのかなぁといったところ
自分が予定している使い方としては
フロストロトムの電気テラス使用による弱点の消失(特性:浮遊)
氷の耐性は貧弱すぎるので被弾時に消えたところで誰も悲しまない
グレイシアを炎テラスにしてテラバースト!憎きハッサムとかを焦がしつくす
鋼を半減できる水にするのも強いかもしれない
>放電連打したいけど横が麻痺ったら嫌だなぁ
そんなあなたのために横のポケモンを電気or地面テラスさせることで麻痺を回避!
>キノコの胞子、怒りの粉めんどすぎワロタ
そんなあなたのための草テラス!
※状態異常やその他タイプによる特殊な仕様がテラスタイプでも発動するかは知りません。しなかった場合は少し泣きます
>横を飛行テラスさせて地震連打気持ち良すぎだろ!
こんなことも可能です。(強いかは知らない)
>タイプ一致鉄壁ボディプレス!
鋼の耐性を捨ててすることなのか?
>フェアリー四倍が消えれば俺の天下...ってコトォ!?
まぁワンチャン?
>僕どうなるん?
B「そんな面倒くさそうなやつ内定させるわけないやろ!」
おわり
ポケモン 剣盾 ダイマなし 全国 ダブル 霰パ
8世代から対戦を始めたのでダイマがない対戦環境の経験が全然ない。というわけでやってみることに。
とりまこの並びでいくか...
勝てねぇ...
そもそもアロキュウグレイシアで吹雪連打したい構築なのにグレイシアを出してる隙がねぇ...
まじめに構築を考えることに
ダブル吹雪における天敵として
炎:ガオガエン、ウルガモス、ヒートロトム、エスバーン、エンテイ、ヒードラン
水:カプレヒレ、アシレーヌ、Wロトム、スイクン(フリドラでいける説はある)
鋼:メタグロス、ハッサム、ナットレイ、テッカグヤ、レジスチル
岩:バンギラス、ウツロイド、テラキオン
特:カビゴン(ウーラオスしか倒せません;;)
ガモスはイエッサンが横にいることも多いので岩雪崩も構築に欲しい
様々な文献を読み漁り、この環境が対面構築であることを理解。
吹雪が打てて広い範囲を見られる最強のエース!こいつしかいないな!
←氷、電気を両方半減できるやつは全然いない
フロストロトムとの相性補完がいいやつで基本選出を固める。
フトムに飛んでくる攻撃を受ける補完枠としてレヒレを採用。
→ウーラオスのメインウェポン両方半減は偉い
フトムが対面で不利を取る相手として
この中でレヒレに引いても対応できない相手として
レヒレで切り返せない相手に有利を取れる存在として岩雪崩を採用できる地面タイプが必要と結論づける。(ガラルヒヒダルマは泡を吹いて倒れることで対策とする)
ここでどちらを採用するかは非常に悩んだのだが、ガオガエンの威嚇による火力低下を重く見て化身ランドロスを採用。
最終兵器カビゴンやレジスチル等の詰みポケに対抗すべくウーラオスは絶対採用。
ここでトリルの対策が弱いことに気づいたのでレヒレに挑発を仕込んでおいた。(以外と読まれずよく決まった)
でもイエブリコータスには手も足もでないので、これを詰ませるために身がわりヒードランを採用することに。
>領域展開!
>シン影流 簡易領域!
以上5体で構築考察時点では大体のPTを相手にできるようになった。最後の一枠はまじで何が必要かわからなかったのでユキノオーを入れてノオーフトムの並びを作っておくことで芸術点も○
>俺は飾り...ってコトォ!?
構築詳細
控え目HCぶっぱS4@突撃チョッキ
吹雪、10万ボルト、放電、悪の波動
構築のエース。広い等倍範囲を押し付けることで強さを発揮する。
雪降らしがいないのに平然と吹雪を撃つが、相手のアロキュウに降らしてもらえば万事OKな側面がある。
後で気づいたことだがレヒレのせいで凍結や麻痺が狙えなくて相性が悪い。
A.命中不安の吹雪は弱くないか?
Q.70%以上の確率は必然力によって100%になりますなwww
化身ランドロス
臆病CSぶっぱH4@命の珠
大地の力、守る、ヘドロ爆弾、岩雪崩
構築の要。フトムが苦手な相手の多くを縛ることができる。
砂の力のまま対戦に臨むと悲しい思いをするので特性、性格、努力値などにミスがないかはキチンと確認しておこう。(1敗)
力づくでは追加効果が発生しないのだが、それを忘れて岩雪崩を連打している浅はかなシーンがあったので注意。
控え目HCぶっぱH4@ソクノの実
濁流、守る、ムーンフォース、挑発
フトムの引き先。濁流は元々ドロポンを採用していたのだが相手の濁流による命中低下で技を外して負けたシーンがあり、そっちのほうが楽しそうだったので採用した。
お互いに濁流を両外しして非常に気まずいシーンになったこともあり取れ高生産機の要因も兼ねていると言える。
持ち物は最初オボンにしていたが有効な場面がないように感じ、またエレキなどの前で動きたい場面があったのでソクノに変更した。
挑発は枠が余ってたし、トリルや様々な補助技が面倒だったので採用。以外と刺さるシーンがあったので嬉しい。
ウーラオス(一撃)
意地っ張りHAぶっぱS4@黒いメガネ
暗黒強打、守る、インファイト、不意打ち
このルール最強ポケモンの一角。特に抜きたい相手がいないのでHAぶっぱ。
命の珠がランドに奪われているので(こうなるからガブを採用したかった;;)仕方なく黒いメガネで暗黒強打及び不意打ちの火力を増強。
控え目HCぶっぱS4@食べ残し
熱風、守る、大地の力、身代わり
対トリル要因として採用。地面ポケの選出誘導も兼ねる。
ラスターカノンじゃないとダメなシーンが思いつかず、トリルを貼る相手に対して身代わりと守るで時間稼ぎすればよくね?の精神で身代わりを採用した。
(本当は宗教上守る以外の補助技を採用することは許されない。だが信念を貫き通す強さが自分にはないことを自覚する瞬間も必要であるということをこの記事では最も伝えたいと思っている)
ドランのシュカはセンスがないと個人的に思っており身代わりと相性が良いと思われる食べ残しを採用したがぶっちゃけシュカで良かった気もする。
控え目CSぶっぱH4@気合のタスキ
吹雪、守る、ギガドレイン、氷の礫
このPT最大のおしゃれ枠にして疑問枠。雨パや水パへの対策と思い採用したが一切選出しなかった。
アローラキュウコンとかにしてウーラオスを牽制したほうが強かった気もする。
この記事を書きながら思いついたがアマージョを見せポケとして採用すれば強かったのでは???
感想
対面環境であるということを念頭におき、フトムと縦横の相性補完を完備した
最高で1500後半にいけたこともあり、初期構想に比べるとかなり完成度が高まった
ランドが縛られる展開になると途端に苦しく、アロキュウ、エスバあたりが相手にくると厳しい試合を強いられる
対トリル用のドランはかなりいい活躍をしてくれたが食べ残しで良かったかはナゾ
基本選出は草の一貫があるのでゴリランダーが辛かった
SVでは氷は草半減にして頂きたい
この環境エレキ、ラオス、ゴリラ、ガエンがだるすぎて多くの夢が潰されているように感じた。個人的にめちゃくちゃ苦手なルールである。
つまり何が言いたいかというと信念を貫くには強さが必要だということです
ポケモン 剣盾 パルデア内定 ダブル W吹雪
なみのりはい パルデア内定ダブル W吹雪構築
なみのりはいのツイートがTLに流れてきた。
プールを見るとユキノオーとフロストロトムが内定しているではないか。
各天候パ要因や強豪、中堅ポケもしっかりと内定しておりプールの狭さに対して色々できて面白くね?
やる...カァ~(この時点で大会開始6時間前)
伝統あるノオーフロストロトムの並びから制作開始。
よく見ると憎きドラパルトが内定済。
←ほんまコイツ...
これによってSVのSラインが大幅に引き上げられることが確定的に;;
とりあえず6体の並びから考えることに。
W吹雪システムにおいて障壁となるのは半減される炎・水・鋼。
etc
半減はされないがこちらが縛られる岩・格闘タイプの面々。
←対バンギは一生の課題←格闘2種類しかいないんよな
炎及び格闘対策として両方を半減しながら弱点を付くことができるボーマンダを採用。
岩雪崩で上から怯みを押し付けることでトリルも対策可能。
>うおお怯み最強!
対鋼(主にハッサム)として安定の威嚇要因ウインディ。神速打てて偉い。
※ウインディをウィンディと毎回書き間違えるの俺だけ?
>ニンフも見れる俺は偉い、バクア採用民は同担拒否
水タイプの対策として水を半減しながら、水に弱点を突けるポケモンが欲しいなぁ~。よっしゃ水ロトムやな!
...バッティングしてもうてます!
>どっちと付き合うの!?<
どうする?実はユキノオーがいるから水見れる判定でいくか...?
でもペリッパーとかには弱点突かれるしなぁ...
こんな時にカミツルギがいれば...
>急所運ゲ最高!
仕方ないフロストロトムはリストラということで...
やはり吹雪界のエースであるグレイシアに降臨して頂く他ない。
が、ここで問題が発生。実はフロストロトムと違いスカーフグレイシアは最速でもドラパを抜けないのである。
>お前に足りないもの、それは――情熱!理念!思想!頭脳!気品!優雅さ!勤勉さ!そして何より速さが足りない!!
>クソッタレ!振り切れねぇ!
圧倒的苦悩の末、グレイシアで戦うことを選択。
ぶっちゃけ世の中のドラパルトは素早さ甘えるっしょ!(龍舞したいやろ、たぶん)
岩タイプ対策として岩半減のポケモンを採用したい所存。
しかもプールをよく見ると憎きピンクの悪魔ハピナスがいるではないか。
>ようwwww
←こいつの方が体感多かったわ
これはこいつらを粉砕する格闘タイプを採用する他ない!
岩タイプ1/4にできるルカリオでいいかぁ。神速打てるし。
>オワオワリです
これにて並び完成!
控え目CSぶっぱH4@気合のタスキ
吹雪、守る、ギガドレイン、氷の礫
天候要因かつ対雨パ及び砂パ決戦兵器。耐える攻撃は耐久に振らなくても耐えるし、耐えない攻撃は耐久に振っても耐えないのでCS
Sにぶっぱしてるおかげで以外と色んな奴らの上を取れるのはそこそこ偉い。
礫でドラパも叩けるので最高。
グレイシア
臆病CSぶっぱH4@こだわりスカーフ
霰パ最強エース。雪隠れ及び吹雪の凍結による無限の勝ち筋によってあらゆる不利盤面をひっくり返すことが可能。
スカーフを巻いても最速ドラパを抜けない悲しすぎる運命を背負っているが、プール的にSに甘えたドラパが多いという希望的観測により最速ドラパ入りPTとは対戦しないことで対策とした。
凍える風は余った枠に仕方なく採用したのだがガチで弱かったのでSVではテラバーストを採用して憎き炎や鋼の面々を粉砕しよう。
陽気ASぶっぱH4@ラムの実
氷タイプに飛んでくる炎、格闘への対策として採用。600族のくせに不一致範囲技のせいで悲しいくらい火力が出ないので過信は一切しないこと。
岩雪崩を上から撃つことによる怯みゲーによる無限の勝ち筋が強み。
ラムの実はプールを見て確実に相手にくるであろうと予想したコータスドレディアに並びに強くでるため眠り対策として採用した。また機会はなかったが後述のミトムの放電により麻痺を引いてしまっても一回までならセーフなのもシナジーポイント。
一致技が欲しいと思いダブルウィングを採用しておいたのだが撃つ相手があまりにもおらず、適当なサブウェポンの方がよかったことが発覚したのは悲報。
意地っ張りHAぶっぱS4@防塵ゴーグル
吹雪ぶっぱにあたって必ず障壁となる鋼タイプに対抗するために採用。
防塵ゴーグルにより霰ダメや粉系を無効にできるのもグッド。
ハッサムとニンフが信じられないほどいたため選出率はかなり高かった。
Wロトム
控え目HCぶっぱS4@突撃チョッキ
ハイドロポンプ、10万ボルト、放電、悪の波動
対水ポケ枠として採用。このPT唯一のS操作要因でもある。
初手は出し負けていなかったらとりあえず放電を押していこう。
トリックルームに対してはマンダロトムの雪崩+悪の波動で怯みませることで完璧な対策となる。
今回は10万ボルトを採用しているが環境や役割対象によっては雷を代わりに採用する可能性も全然アリ。
こいつが一番輝いていたシーンは対ライチュウギャラドスに対して放電でわからせた瞬間である。
意地っ張りHAぶっぱS4@命の珠
インファイト、見切り、コメットパンチ、神速
対岩及びハピナス粉砕要因としてウーラオスの化身を背負い降臨した。
プールを見るに抜きたい対象がいなかったためHAぶっぱ。
珠及び性格補正により神速でも凄まじいダメージが出る。
砂パには1度しか遭遇しなかったが精神力により雪崩の怯みを引くこともなくしっかりと粉砕してくれた。
反省点
・マンダの火力を過信しすぎた。
・神速だとドラパを倒せないので悲しい思いをした件(Sに甘えたドラパはわりといた)
・プレミ多すぎマン
1時間くらいで練った割にはかなり勝てたし、プレミがなければ全勝も狙えたので非常に悔しい。SV向けてポチべ高められたので良かった。
開催者及び対戦相手のみんなに圧倒的感謝。